home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 9 / Night Owl CD-ROM (NOPV9) (Night Owl Publisher) (1993).ISO / 049a / kngmd101.zip / KINGMOD.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-01-28  |  61KB  |  1,376 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.                        |  /   |\    /|
  17.                        | /    | \  / |
  18.                        |/     |  \/  |
  19.                        |\     |      |
  20.                        | \    |      |
  21.                        |  \   |      |
  22.  
  23.                     KingMod Documentation
  24.                     _____________________
  25.                     _________________
  26.                     ____________
  27.                     _______
  28.                     ____
  29.                     _
  30.  
  31.                     Graphical Module Editor
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49. Copyright (C) 1993 Christopher E. Kingsbury
  50.  
  51. Copyright and Disclaimer
  52.  
  53. Both this document and the KingMod application are copyrighted by
  54. Christopher E. Kingsbury.  Neither the KingMod program or it's
  55. documentation may be altered in any manner.
  56.  
  57. KingMod is completely a Public Domain program.  This means that
  58. anyone may own this program free of charge.  In fact, I encourage
  59. all of you to give of copy of this to your family, friends, and
  60. local computer billboards.
  61.  
  62. There is no warranty of any kind, and the copyright owner is not
  63. liable for damages of any kind.  By using this software, you agree
  64. to all the above terms.
  65.  
  66. TABLE OF CONTENTS
  67.  
  68. Chapter 1      Introduction
  69.  
  70. Chapter 2      Overview
  71.  
  72. Chapter 3      Hardware Requirements
  73.  
  74. Chapter 4      Music Theory Overview
  75.  
  76. Chapter 5      Using the Graphical Interface
  77.  
  78. Chapter 6      Construction of a Module
  79.  
  80. Chapter 7      Composing Music
  81.  
  82. Chapter 8      Menu Functions
  83.  
  84. Chapter 9      Error Messages
  85.  
  86. Chapter 10     Getting in Touch With The Author
  87.  
  88. Chapter 11     Possible Improvements for Next Release
  89. Chapter One
  90.  
  91. Introduction
  92.  
  93. Thank you for giving KingMod a test drive.  This program is the
  94. first, in hopefully what will be long line of graphical module
  95. editors for the IBM personal computer & compatible family.  I
  96. originally started this program about two months ago, not knowing
  97. how large the program would become, or how many endless hours I
  98. would spend programming and debugging.  However, I think the final
  99. product, which took about 1 1/2 months appears to be worth all the
  100. work.  
  101.  
  102. If you were to evaluate all of the other module editors available
  103. for the IBM PCs and compatibles you would probably find many
  104. similarities.  Nonetheless, you would probably not find one module
  105. editor that supports Extended Memory, editing of modules over 2
  106. Megs in size, playback over many devices, and with the hardware
  107. compatibility that KingMod can offer you.  
  108.  
  109. Chapter  Two
  110.  
  111. Overview
  112.  
  113. What is a Module?  A Module is a music file that was originally
  114. designed for the Amiga.  A tracker is a program used to play
  115. modules.  Modules consist of digitized sound and sequencing
  116. information used to play music.  Within a module, you can play up
  117. to four separate tracks simultaneously, with up to 31 different
  118. instruments (called samples).  
  119.  
  120. KingMod is both a module editor and tracker. It allows you to edit
  121. and create modules within the program, and play them back from
  122. within the editor.  Unlike most module editors for the IBM family
  123. and compatibles, this program is graphically based, and for the
  124. most part musically correct.
  125.  
  126. Although KingMod can read in a standard module file, it will save
  127. extra data pertinent to KingMod within the module.  In order to
  128. accomplish this, KingMod requires the use of the 31 sample for it's
  129. own purposes.  By using just the 31st sample, KingMod is able to
  130. save a music file in the standard module format, allowing
  131. compatibility with all other editors and players, while retaining
  132. other important data, including: key signature, sample colors, and
  133. the sharps and flats within the song.  I feel that loosing one
  134. sample out of 31 is a very good compromise, considering the
  135. benefits that are gained.
  136.  
  137. I would like to take this time to mention the excellent module
  138. playing routines that I used in KingMod.  They were created by Mark
  139. J. Cox.  The package that he has produced is called MODOBJ, and is
  140. very easy to integrate into Turbo Pascal programs.  You can find
  141. this program as many FTP sites, including ftp.brad.ac.uk in the
  142. /misc/msdos/mp directory.
  143.  
  144. Chapter Three
  145.  
  146. Hardware Requirements
  147.  
  148.      -    268 Computer or higher
  149.      -    VGA Monitor
  150.      -    Microsoft compatible mouse
  151.      -    Hard Drive
  152.      -    At least 1 Meg of hard drive space
  153.  
  154. The following hardware is recommend but not required, and can
  155. dramatically improve the performance of KingMod:
  156.      -    386 Computer or higher
  157.      -    Sound Card
  158.      -    Extended Memory
  159.      -    Expanded Memory
  160.  
  161. Hard disk memory requirements
  162.      Because the playing routines used within this program require
  163.      heavy use of the harddrive, some functions within the program
  164.      are delayed by the harddrive.  However, by using a disk
  165.      caching program, such as smartdrive, supplied with most
  166.      Microsoft products, the delays can almost be alleviated.  To
  167.      figure out how much hard disk memory you will need to use
  168.      KingMod, use the following formula:
  169.      16384 + ModSize + LargestPresentSampleSize = mem required
  170.      To see how much free hard disk space you have on your
  171.      computer, type the following command at the DOS prompt:
  172.           CHKDSK
  173.      If you would like to dramatically improve the performance of
  174.      KingMod, you can create a RAM drive with either your expanded
  175.      or extended memory.  KingMod will use the RAM drive as it's
  176.      temporary swap disk, which are much faster than the fastest
  177.      disk drives available.  To create a swap disk, place the
  178.      following line into your CONFIG.SYS file
  179.           device=ramdrive.sys [bbbb] 128 64 [/E] [/A]
  180.      -    bbbb states the disk size, use the formula above to 
  181.           calculate this number.
  182.      -    /E tells the computer to create the disk in extended 
  183.           memory.  If you use this switch, you cannot use the
  184.           /A switch.
  185.      -    /A tells the computer to create the disk in expanded
  186.           memory.  If you use this switch, you cannot use the
  187.           /E switch.
  188.  
  189. Extended memory requirements
  190.      KingMod has the ability to use extended memory, which will
  191.      dramatically improve the performance of Kingmod, as long as
  192.      you are using a memory manager.  Upon boot up of the program,
  193.      Kingmod will automatically detect whether or not your computer
  194.      has extended memory.  You will need approximately 400
  195.      kilobytes or more of free extended memory.  To see how much
  196.      extended memory your computer has, type the following command
  197.      at the DOS prompt: 
  198.           MEM
  199.  
  200. Expanded memory requirements
  201.      Kingmod has the ability to use expanded memory, as long as you
  202.      are using memory manager.  However, the performance increase
  203.      will not be nearly as great as that achieved through the use
  204.      of extended memory.  Kingmod will automatically detect whether
  205.      or not you computer has expanded memory.  You will need
  206.      approximately 100 kilobytes or more of free expanded memory. 
  207.      To see how much expanded memory your computer has, type the
  208.      following command at the DOS prompt:
  209.           MEM
  210.  
  211. Chapter Four
  212.  
  213. Music Theory Overview
  214.  
  215. Note: If you are already familiar with the basic concepts of music,
  216. then you can skip this chapter.
  217.  
  218. First of all, I am not a music major and I do not claim that my
  219. music knowledge is anywhere near most musically talented people. 
  220. If any of you think that you can write a better/more comprehendible
  221. section, I would be very happy if you were to compose and mail it
  222. to me, for use in the next manual, and I will give you full credit. 
  223. Although this section is by noway complete, I feel that this
  224. section is needed for people who have not yet had experience with
  225. music and musical notation or would just like a review.
  226.  
  227. Notes
  228.      Notation is the representation of music on paper, or in this
  229.      case, on the computer screen.  The first and most basic
  230.      element found in music is the note, a symbol representing both
  231.      the length and pitch of a sound.  The following chart
  232.      illustrates all the note lengths and how they compare with
  233.      each other.
  234.  
  235. Whole         X-------------------------------
  236. Half          X---------------X---------------
  237. Quarter       X-------X-------X-------X-------
  238. Eighth        X---X---X---X---X---X---X---X---   
  239. Sixteenth     X-X-X-X-X-X-X-X-X-X-X-X-X-X-X-X-
  240. Thirty-Second XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
  241.  
  242.      Although the Thirty-Second note is not the last note length
  243.      (there is actually no real note length in music), KingMod's
  244.      shortest note value will be the thirty-second note.  Within
  245.      the program, a thirty-second note will receive one count, a
  246.      sixteenth note will receive two counts, and a whole note will
  247.      receive 32 counts.
  248.  
  249.      Notes are physically constructed of 3 parts, the head, stem
  250.      and hook.  The round part of the note is called the head. 
  251.      Attached to the head is a line called the stem.  Finally,
  252.      attached to the stem  is a curved line called the stem.  The
  253.      following chart describes the physical construction of each of
  254.      the notes.
  255.      Whole     Has no tail or hook, a non-filled circle
  256.      Half      Has no hook, it resembles a whole note with a stem
  257.      Quarter   Has no hook, Resembles a half note, circle is filled
  258.      Eighth    Resembles a Quarter note, with one hook
  259.      Sixteenth Resembles an Eighth note, with two hooks
  260.      Thirty-Second Resembles a Sixteenth note, with three hooks 
  261.  
  262. Rests
  263.      The symbol which represents silent passages in music are
  264.      called rests.  The length of a rest is represented in the same
  265.      format as that of the note values, however, rest take
  266.      different physical shapes.  The following chart describes the
  267.      physical construction of the rests.
  268.      Whole     A rectangular box, hanging from top of a staff line
  269.      Half      A rectangular box, sitting on top of a staff line
  270.      Quarter   A vertical squiggly line (you have to see it)
  271.      Eighth    A small circle attached to a slanted line
  272.      Sixteenth Two small circles attached to a slanted line
  273.      Thirty-Second Three small circles attached to a slanted line
  274.  
  275. Staff
  276.      A staff is a collection of five parallel lines in which notes
  277.      and rests are placed.  Notes can be placed on both the lines
  278.      and the spaces between the lines.  The higher up on the staff
  279.      the note is, the higher the pitch of the note.  Likewise, the
  280.      lower the note is on the staff, the lower the pitch of the
  281.      note will be.  Usually, 2 staffs will be placed together to
  282.      allow for the greatest amount of range.  The upper staff is
  283.      called the treble clef while the lower staff is called the
  284.      base clef.  Each position within the staff is represented by
  285.      a letter "A" .."G".  The following chart displays both staffs,
  286.      and their character names.
  287.           G
  288. -----------F---------------------------------------------------
  289.           E
  290. -----------D---------------------------------------------------
  291.           C
  292. -----------B---------------------------------------------------
  293.           A
  294. -----------G---------------------------------------------------
  295.           F
  296. -----------E---------------------------------------------------
  297.           D
  298.            C
  299.           B
  300. -----------A---------------------------------------------------
  301.           G
  302. -----------F---------------------------------------------------
  303.           E
  304. -----------D---------------------------------------------------
  305.           C
  306. -----------B---------------------------------------------------
  307.           A
  308. -----------G----------------------------------------------------
  309.           F
  310.      Although there are only twenty-three different note positions
  311.      shown on the staff, It is still possible to display and play
  312.      notes that are both lower and higher than the two staffs. 
  313.      Within Kingmod, notes lower than the bass clef are accompanied
  314.      by a number.  This number represents how many octaves lower
  315.      the note really is.  Notes that are higher than the treble
  316.      clef are also accompanied by a number.  This number represents
  317.      how many octaves higher the note actually is.
  318.  
  319. Sharps and Flats.
  320.      Now to make things more complicated, I'll try and explain
  321.      sharps and flats.  These are halfsteps between 2 consecutive
  322.      notes.  Sharps and flats are called accidentals in the music
  323.      field.  A sharp note is a note that is played one halfstep
  324.      higher than it's position on the staff.  Sharp notes are
  325.      regular notes with a pounds sign "#".  A flat notes is a note
  326.      that is played a halfstep lower than it's position on the
  327.      staff.  Flat notes are regular notes with a symbol that is
  328.      similar to the letter "b".  Notes that are neither flat not
  329.      sharp are called natural.  Only certain notes can be sharp nor
  330.      flat.  Notes that can be sharp are F, C, G, D, A.  Notes that
  331.      can be flat are B, E, A, D, G.
  332.  
  333.      When writing music, most composers will usually decide whether
  334.      they will be using sharps or flats in there song, and which
  335.      notes will be sharp or flat.  This is what is known as the key
  336.      signature, and usually holds true through the remainder of the
  337.      song.  However, the composer is not required to stick to this
  338.      key signature.  When choosing a key signature, you must abide
  339.      by two rules.  First you cannot have both flats and sharps in
  340.      the same key signature.  Second, you must choose them in the
  341.      following consecutive order.
  342.      Sharps:  F  C  G  D  A
  343.      Flats :  B  E  A  D  G
  344.      Thus, if you decide that your song will have three flats, then
  345.      the key signature will be F, C, G.
  346.  
  347. Note: Although I mentioned that you cannot sharp B and E or flat F
  348. and C, technically you can.  B sharp is actually C, E sharp is
  349. actually F, F flat is actually E, and C flat is actually B.
  350.  
  351. Now, through the combination of notes, rests and their lengths,
  352. music can be created.  To put this into a little easier
  353. perspective, examine the following X,Y graph.
  354.         |
  355.         |
  356.         |        
  357.         |X----------------------------------------->
  358. Note    |
  359. Pitches |
  360.         |
  361.         |___________________________________________
  362.                         Note Length
  363.  
  364. Putting it all Together
  365. Now that you have the basic idea of musical notation down, I will
  366. attempt to explain how you can put all of this together to create
  367. a song.  
  368.  
  369. Measures
  370.      Most music is composed of measures, much like novels are
  371.      composed of sentences.  Measure provide a means in which to
  372.      break down the music into more readable sections.  For our
  373.      purpose, each measure in KingMod will be capable of holding;
  374.      32 Thirty-Second notes, or 16 Sixteenth notes, or 8 Eighth
  375.      notes, or 4 quarter notes, or 2 Half notes, or 1 Whole note. 
  376.      Each measure can have any combination of the prementioned
  377.      notes.  If the total value of all the notes in a measure
  378.      exceeds 32, then you have what is called carrying.  This means
  379.      that the remainder (total of notes - 32) will be added to the
  380.      beginning of the next measure.  For example, if a measure has
  381.      1 half note and then 1 whole note, a carry of sixteen will be
  382.      added to the beginning of the next measure.  In KingMod,
  383.      carries are represented by blank spaces at the beginning of a
  384.      measure.
  385.  
  386. Chapter Five
  387.  
  388. Using the Graphical Interface
  389.  
  390. This purpose of this chapter is to describe and explain all of the
  391. graphical interface tools in this program.  The following tools
  392. will be included in the chapter:
  393.      -    Menu Bar
  394.      -    Status Window
  395.      -    Button
  396.      -    Icon
  397.      -    Pop Up Menu
  398.      -    Scroll Bar
  399.      -    Scroll List
  400.      -    Text Window
  401.      -    File/Directory Window
  402.  
  403. Menu Bar
  404.      A menu bar is a hierarchal graphic tool containing both
  405.      headings and subheadings.  KingMod contains one menu bar at
  406.      the top of the screen.  It contains the following headings;
  407.      File, Edit, Play, Sample, and Music.  Associated with each
  408.      heading is a list of subheadings.  To use the menu bar, just
  409.      place the mouse anywhere over the menu bar then press and hold
  410.      down the left mouse button.  While are holding the left button
  411.      down, you can move the mouse back and forth across the menu
  412.      bar to view each of the subheading menus.  To select one of
  413.      the subheadings, first place the mouse over the heading you
  414.      want to select and press the mouse button.  The subheading bar
  415.      will now appear.  Move the mouse into this bar while your
  416.      still holding the left mouse button down, and you will see a
  417.      pink bar hilight the subheading that the mouse is currently
  418.      over.  If you wish to look under a different heading, just
  419.      move the mouse over to the heading and it's corresponding
  420.      subheading list will be displayed.  If you want to select one
  421.      of the subheadings, first make sure that the mouse is over the
  422.      subheading and it is hilighted, then, release the left mouse
  423.      buttons.  If you do not wish to select anything in the menu
  424.      bar after you have entered it, just make sure that the mouse
  425.      is not over any of the subheading bars, and release the left
  426.      mouse buttons.
  427.  
  428. Status Window
  429.      A status window is a window that displays pertinent
  430.      information about the program to the user.  They are
  431.      completely controlled by the program, and require no
  432.      interaction whatsoever by the user.
  433.  
  434. Button
  435.      A button is a button (what else can I say) with a short saying
  436.      as to what will happen if you press the button. To use a
  437.      button, first place the mouse over the button, then press the
  438.      left mouse button.  You will know that you have pressed the
  439.      button, because the button will retract.  To finish, release
  440.      the left mouse button.
  441.  
  442. Icon
  443.      An icon is a picture/image/representation of an action or
  444.      object within KingMod.  Within this program, icons are used to
  445.      represent the different note and rest values.  They are also
  446.      used to simplify movement through the music.  To use an icon,
  447.      just move the mouse over the icon you wish to select, then
  448.      press and release the left mouse button.
  449.  
  450. Pop Up Menu Bar
  451.      A pop up menu bar is similar to a menu bar, with the exception
  452.      that there are no headings.  They resemble a three dimensional
  453.      box, protruding outward, with it's selected value in the
  454.      center.  Follow these instructions in order to use a pop up
  455.      menu bar.  First, move the mouse over the pop up menu bar you
  456.      wish to select.  Next, press the left mouse button, and hold
  457.      it down.  A new window will now appear containing all of the
  458.      selectable values within the menu.  To select one of the
  459.      values, first make sure that you have not released the left
  460.      mouse button.  Second, move the mouse onto the value you
  461.      desire, make sure that it is hilighted.  You will know what
  462.      value that you have selected, because it will be displayed as
  463.      the new selected value in the pop up menu bar.  If you have
  464.      entered the sub heading menu but do not wish to select any of
  465.      the items, move the mouse back to the original selection and
  466.      release the left mouse button.
  467.  
  468. Scroll Bar
  469.      A scroll bar is similar to a slide rule.  It is composed of a
  470.      ruler with a central sliding piece.  At each end of the ruler
  471.      is an arrow.  Associated with scroll bars are numeric values
  472.      which correspond with the slides position within the ruler. 
  473.      To figure out the value of a scroll bar, first you must
  474.      determine whether the bar is vertical or horizontal.  If the
  475.      bar is vertical and the slide is at the top, then the bar
  476.      value is zero.  If the bar is vertical  and the slide is at
  477.      the bottom, then it is set to the scroll bars highest value. 
  478.      If the bar is horizontal and the slide section is all the way
  479.      to the right, then it is set to zero.  If the bar is
  480.      horizontal and the slide is all the way to the left, then it
  481.      is set to the scroll bars highest value.  There are three ways
  482.      to move the slide along the ruler.  First you can use the
  483.      arrows.  Just place the mouse over the arrow pointing in the
  484.      direction you want to move, then press and release the left
  485.      mouse button.  The slide value will then be incremented or
  486.      decremented by one.  Second, you can grasp ahold of the slide,
  487.      and drag it to the position you desire.  To accomplish this,
  488.      place the mouse over the slide, press and hold the left mouse
  489.      button, move the slide to the position you desire, then
  490.      release the mouse button.  Third, you can increment the scroll
  491.      bar value by 2 by placing the mouse either in front of or
  492.      behind the slide, but along the ruler, and pressing and
  493.      releasing the left mouse button.
  494.  
  495. Scroll List
  496.      A scroll list is basically a list of something, such as a list
  497.      of files.  Scroll lists are usually used to display multiple
  498.      lines of text, or a scroll list can also contain items from
  499.      which the user can select from.  They are composed of one
  500.      scroll bar, and a text list area.  The list is composed of
  501.      text, where each value is placed on a separate line.  Moving
  502.      about a list is quite easy.  First you can use the scroll bar
  503.      to scroll the text list up and down, until you find something
  504.      from the list you would like to select.  To select the item,
  505.      just place the mouse over the item, and press and release the
  506.      left mouse button.  You will know that you selected it because
  507.      the item will be hilighted.  Another way to move through the
  508.      list is to click the left mouse button in the list area. 
  509.      While holding down the left button, move the mouse either
  510.      above or below the list.  You will see the list scroll in the
  511.      direction that your mouse is.  Once the item you want to
  512.      select has scrolled into reach, just move you mouse over the
  513.      item while you are still holding down the left mouse button,
  514.      and release the button.  The item should know be selected. 
  515.      There is one bug to the scroll list.  The first time that you
  516.      click in the scroll list nothing happens, but after that,
  517.      everything works fine.
  518.  
  519. Text Window
  520.      A text window is an area in which you can write and edit text. 
  521.      A text window is composed of a rectangular box, in which text
  522.      is displayed.  To enter text into an empty text window, just
  523.      place the mouse over the box, and press and release the left
  524.      mouse button.  A line called an I-Beam will appear.  This I-
  525.      Beam is the cursor, it tells you where you are about to enter
  526.      or delete characters.  Once the I-Beam appears, you can start
  527.      entering text just like a word processor.  The following keys
  528.      are legal; Alphabetic; Numeric; Space; Left & Right arrow;
  529.      Delete; Backspace; & Return.  Do not worry about running out
  530.      of room in the text box, because it the text will scroll.  You
  531.      will be limited to 256 characters.  Once you have finished
  532.      entering your text, either press return or move the mouse out
  533.      of the box and press and release the left mouse button. To
  534.      edit text, you can place the mouse in the box, press the left
  535.      mouse button, and edit just as you have entered in the text. 
  536.      Or, you can place the mouse in the box, then press and hold
  537.      the right mouse button.  While holding the mouse button down,
  538.      you can move the mouse back and forth, and hilight regions of
  539.      text.  To stop hilighting text, you must release the right
  540.      mouse button.  Now that the text is hilighted, you can use
  541.      either the delete or backspace key to delete all the text that
  542.      you have hilighted.  Or, if you do not want to delete the
  543.      hilighted text, just place the mouse over the text box, and
  544.      press and release the left mouse button.
  545.  
  546. File and Directory Window
  547.      The file and directory window is a window containing most of
  548.      the formentioned graphical interface tools, in which the user
  549.      can select files.  The window can be found in many areas of
  550.      Kingmod, including reading and saving Module and Samples.  The
  551.      window contains a scrollable list on the left side, displaying
  552.      all the files and directories in the current directory.  There
  553.      are two text boxes on the right.  The top text box contains
  554.      the current working directory.  The bottom text box is used
  555.      for manually typing in the filename.  At the bottom right of
  556.      the screen are two buttons.  One say "Done" and the other says
  557.      "Cancel", I think that these functions are self explanatory. 
  558.      To use the file and directory window, first make sure that you
  559.      are in the correct directory.  If you are not, then change the
  560.      directory in the directory window.  Then select the filename
  561.      from the scrollable list and press the "Done" button.  Another
  562.      way to enter in a filename is to directly enter in the name in
  563.      the filename text window.  You must enter the drive and
  564.      directory into the filename window in order for it to work. 
  565.      If you have entered the file and directory window, and wish to
  566.      get out without selecting a file, just press the cancel
  567.      button.
  568.  
  569. Chapter 6
  570.  
  571. Construction of a Module in the KingMod Format
  572.  
  573. Basic Composition
  574.      -    Name
  575.      -    Samples
  576.      -    Music
  577.  
  578. Name
  579.      Each module contains a name that can be up to 20 characters
  580.      long.
  581.  
  582. Samples
  583.      Modules can hold up to 30 different instruments called
  584.      samples.  Samples are digitally recorded pieces of music. 
  585.      These sample can range from recordings of musical instruments,
  586.      noises, human voices, or whatever else you can think to
  587.      record.  Each sample can be up to 65,535 bytes in size. 
  588.      Associated with each sample are the following:
  589.      -    Name
  590.      -    Volume
  591.      -    Repeat Point
  592.      -    Repeat Length
  593.  
  594. Sample Name
  595.      The name is where you can store the name of the sample, up to
  596.      22 characters in length
  597.  
  598. Sample Volume 
  599.      The volume is the default volume of the sample.  The value
  600.      must be in the range of 0 - 64, with 64 the loudest.  This
  601.      value is only the default, the volume of every note can be
  602.      changed anytime from within the music.
  603.  
  604. Sample Repeat Point and Repeat Length
  605.      The repeat point and repeat length are two variables which
  606.      allow you to make the sample play endlessly.  The repeat point
  607.      represents the starting point of the repeat, in bytes.  The
  608.      repeat length represent how many bytes should be played after
  609.      the repeat point, in bytes.  For example:  If you had an
  610.      sample that is 10,000 bytes in size, you could set the repeat
  611.      point at 8,000 and the repeat length at 2,000.  When the
  612.      sample is played, it will first play through the whole thing
  613.      completely.  Once it reached the end, it will jump backwards
  614.      to the repeat point, and play the number of bytes represented
  615.      by the repeat length, then jump back to the repeat point. 
  616.      This will in a never-ending loop.
  617.  
  618. Music
  619.      Each module can contain a very large music section.  Each
  620.      module can contain up to 128 measures for each track (a track
  621.      is a single line of music.  Modules can play up to 4 tracks
  622.      simultaneously.).  Only one measure will be displayed on a
  623.      page at any time.  Each song starts at page 1 and ends at page
  624.      128.  The combination of two pages is called a pattern.  A
  625.      module can contain up to 64 different patterns.  
  626.           Each pattern can contain up to 64 different notes, thus
  627.      each track can contain up to 4096 different notes.  Each note
  628.      has an associated sample number and effect field.  The sample
  629.      number field represents the sample that will be used for this
  630.      note.  The effect field represents the effect that will be
  631.      used when playing the note.
  632.  
  633. Chapter 7
  634.  
  635. Composing Music
  636.  
  637. Composing music within KingMod is quite easy.  The editor is simple
  638. enough for the beginner, however is powerful enough for even the
  639. most proficient moduler (a person who composses modules).  The
  640. following paragraph gives a brief description of the editor layout.
  641.  _____________________________________________________
  642. | Menu Bar                         | Status Window    | 
  643. |__________________________________|__________________|
  644. |                                                     |     
  645. | Track 1                                             |
  646. |                                                     |
  647. | Track 2                                             |
  648. |                                                     |
  649. | Track 3                                             |
  650. |                                                     |
  651. | Track 4                                             |
  652. |_____________________________________________________|
  653. | Icons                            | Sample Effects   |
  654. |__________________________________|__________________|
  655.  
  656. Selecting Samples
  657.      The first thing you need to do before you can start composing
  658.      your music to is select an instrument.  Choose "Load Sample"
  659.      from the sample menu.  The sample window should appear.  This
  660.      is a list containing all of the samples currently being used
  661.      in your song.  Hilight item #1, the first item.  Now press the
  662.      Done button.  The File and Directory window should now appear,
  663.      and you can select the sample you would like to load.  For now
  664.      on, that sample will be designated sample #1.  You can load up
  665.      to 30 samples in the same manner.
  666.  
  667. Entering Notes
  668.      In order to compose music, you must first select a note value. 
  669.      Press one of the note icons at the bottom.  If you cannot tell
  670.      which icons are the note icon, they are the white ones.  They
  671.      are displayed in this order: Whole, Half, Quarter, Eighth,
  672.      Sixteenth, and Thirty-Second.  Once you have selected the note
  673.      length, move the mouse into the track and staff position (note
  674.      value, for example "A", "B", "C") in which you would like to
  675.      place the note.  Then, just press and release the left mouse
  676.      button.  The note you selected should appear.  No matter where
  677.      you place the mouse on the staff, the note will move as far to
  678.      the left as possible, in accordance with the note before it. 
  679.      To insert one note after the other, just move the mouse to the
  680.      right of the last note in the track you wish to enter.  You
  681.      will notice by selecting different note values that a Thirty-
  682.      Second note only takes one space, while a Eighth note takes up
  683.      4 spaces.  This allows you to exactly know when each note will
  684.      be played.
  685.  
  686. Inserting Notes
  687.      To insert a note, first make sure that you have selected the
  688.      right note length from the icons.  Then just place the mouse
  689.      at the desired staff position and between the two notes you
  690.      wish to insert this new note, and press and release the left
  691.      mouse button.  The note should now be inserted.
  692.  
  693. Entering Rest
  694.      Entering a rest is done just like you enter notes, however,
  695.      you do not have to designate any staff position.  The rest
  696.      will automatically be placed in the center of the top staff of
  697.      the track you selected.
  698.  
  699. Inserting a Rest
  700.      Inserting a rest is exactly the same as inserting a note.
  701.  
  702. Entering Sharp and Flat Notes
  703.      To enter a sharp or flat note, first select the desired offset
  704.      from the bottom left pop up menu called the offset pop up
  705.      menu.  From now on, every note that you enter will have the
  706.      offset that the offset pop up menu specifies.
  707.  
  708. Setting the Notes Effect
  709.      Every note and rest in a module can have an effect.  The
  710.      effect field can be used to set volumes, song speed, attack
  711.      rates, slides, ect...  Each effect and there values will be
  712.      described below.  To change the effect of notes to be entered,
  713.      select the effect that you want from the large pop up menu at
  714.      the bottom right of the screen.  From now on, all notes that
  715.      you enter will have that effect, until you change it.  If a
  716.      note has an effect, then its index character "A".."P" will be
  717.      displayed along side of the note. 
  718.  
  719.      The following explains how each of the effect work.  For
  720.      simplification, the first effect number will be designated as
  721.      x, and the second effect number will be designated as y.  If
  722.      both x and y are together, then it means that x is then tens
  723.      value, and y is the ones value.
  724.  
  725.      A - Arepeggiation
  726.      This causes the note to flutter between the original note, and
  727.      in halfstep increments of x + y.
  728.  
  729.      B - Slide Up
  730.      This causes the pitch to slide up at xy speed.
  731.  
  732.      C - Slide Down
  733.      This causes the pitch to slide down at xy speed.
  734.  
  735.      D - Slide To Note
  736.      This causes the pitch to slide towards the note as xy speed.
  737.  
  738.  
  739.      E - Vibrato
  740.      This causes the note to become vibrato, with x as the speed,
  741.      and y is the vibrato depth.
  742.  
  743.      F - Slide to Note + Volume Slide
  744.      Slides to a note, while the volume is also sliding.  If X is
  745.      specified, then x will be the speed that the volume will slide
  746.      up.  If Y is specified, then y will be the speed that the
  747.      volume will slide down.
  748.  
  749.      G - Vibrato + Volume Slide
  750.      This causes the note to have a vibrato effect while the volume
  751.      is sliding.  X is the speed to slide the volume up while y is
  752.      the speed to slide the volume down.
  753.  
  754.      H - Tremolo
  755.      This causes the volume of the note to tremor.  X is the speed
  756.      of the tremor, and y is it's depth.
  757.  
  758.      I - Not In Use
  759.  
  760.      J - Set Sample Offset
  761.      This effect allows the user to play a sample from a specified
  762.      byte in the sample length.  To compute the byte to start at,
  763.      multiply xy * 256.
  764.  
  765.      K - Volume Slide
  766.      This causes the volume to slide up or down.  X is the up
  767.      speed, and y is the down speed.
  768.  
  769.      L - Position Jump
  770.      This effect will make the song immediately jump to the pattern
  771.      specified in xy (hexadecimal)
  772.  
  773.      M - Set Volume
  774.      This cause the note to be played at the volume xy.
  775.  
  776.      N - Pattern Break
  777.      This causes the current pattern to stop, and jumps to the next
  778.      pattern in the module.
  779.  
  780.      O - Other Option
  781.  
  782.      P - Set Speed
  783.      This effect will set the speed of the whole song using the xy
  784.      value.  The lower the number, the faster.
  785.  
  786. Setting the Notes Effect Numbers
  787.      Each effect has two numbers used to determine certain
  788.      characteristics  of that effect when it is played.  The two
  789.      small pop up menus at the bottom right of the screen are the
  790.      effect numbers.  The right menu is the ones field, while the
  791.      left menu is the tens field.  To change the effect numbers of
  792.      notes to be entered, select the effect numbers that you want
  793.      from the two effect number pop up menus.  From now on, all
  794.      notes that you enter will have that effect number, until you
  795.      change it.
  796.  
  797. Moving Through the Music
  798.      To move through the music, you will use the 4 bottom left
  799.      icons.  The first icon, "BOF", stands for Beginning of File,
  800.      which will bring you to first page in your music composition. 
  801.      The second icon is a left arrow, which will move you one page
  802.      backwards.  The third icon is a right arrow, which will move
  803.      you one page forwards.  The fourth icon, "EOF", stands for End
  804.      Of File, and will move you to the last page that you have
  805.      composed.  When you use the right arrow icon to move to the
  806.      next page, the program will automatically search the previous
  807.      page and fill in rest where they are required, so you do not
  808.      have to do it yourself, likewise with EOF.
  809.  
  810. Setting the I-Beam
  811.      To set the I-beam, just place the mouse button in the position
  812.      and track that you wish to place the beam in.  Now, press and
  813.      release the right mouse button.  An I-Beam should know appear
  814.      in the position that you have selected.  The following chapter
  815.      explains how to use the I-beam.
  816.  
  817. Hilighting Music
  818.      To hilight music, place the mouse either to the left or right
  819.      of the note or notes in the track that you would like to
  820.      hilight, and press and hold the right mouse.  Now move the
  821.      mouse either left or right until all of the notes that you
  822.      would like to hilight are hilighted.  To unhilight a note or
  823.      notes, just click, press, and release the right mouse button
  824.      anywhere on any of the staffs.  The following chapter explains
  825.      how to use the hilight beam.
  826.  
  827. Changing the Effect & Effect Numbers of a Note Already Entered.
  828.      To change the effect & effect numbers of a note already
  829.      entered, just hilight the note, or notes, and change the
  830.      effect pop up menus to the desired effect and effect numbers. 
  831.      All of the hilighted notes will then be set to the new effect
  832.      values.  Once you unhilight the notes, the pop up menus will
  833.      return back to their original state before the last operation
  834.      occurred.
  835.  
  836. Making a Note Already Entered Sharp, Flat, Or Natural
  837.      To change the offset of a note that has already been entered,
  838.      just hilight the note, or notes, and change the offset pop up
  839.      menu to the desired offset.   All of the hilighted notes will
  840.      then be set to the new offset values.  Once you unhilight the
  841.      notes, the offset pop up menu will return back to it's
  842.      original state before the last operation occurred.
  843.  
  844. Changing the Sample Number of A Note Already Entered
  845.      To change the sample number of a note that has already been
  846.      entered, just hilight the note or notes, the do the following. 
  847.      Select "Set Current" from the Sample menu.  Then select the
  848.      new sample number from the sample list.  All the notes that
  849.      you have hilighted will then be set to the new sample that you
  850.      have selected.
  851.  
  852.  
  853. Chapter 8
  854.  
  855. Menu Functions
  856.  
  857. File
  858.  
  859. Load
  860.      This function is used for loading modules into Kingmod.  The
  861.      function works for normal modules and KingMod format modules. 
  862.      Any module that is currently in memory will be deleted.
  863.  
  864. New
  865.      This function removes the current module, including the
  866.      samples from memory, so you can start a new module.
  867.  
  868.  
  869. Save 
  870.      This function saves the current module that is in memory.  It
  871.      will only save the module in KingMod format.
  872.  
  873. File Settings
  874.      This function allows the user to configure how the non KingMod
  875.      modules will be loaded into the KingMod editor.  When
  876.      selected, a window will pop up with two pop up menus and two
  877.      buttons.  The first pop up menu is used to determine whether
  878.      notes will be read in as flats or sharps.  When set to Sharps,
  879.      all notes that are not natural will be read in a Sharps, and
  880.      visa vera for flats.  The second pop up menu is used to
  881.      determine how to optimize the module as it reads it in.  If it
  882.      is set to 0, then every note will be read in as a thirty-
  883.      second note.  If it is set to 2, the KingMod will attempt to
  884.      combine any thirty-second notes that are next to rest.  When
  885.      set to 1/32, then KingMod will fully optimize all modules that
  886.      are read into the editor.  I recommend that you leave this
  887.      setting at 1/32.  Both of these options have no effect on
  888.      modules that are already in the KingMod format.
  889.  
  890. Environment
  891.      This function brings up a window with the following text
  892.      windows; Swap Directory; Module Directory; Sample Directory;
  893.      Module extension; and Sample Extension.  These text boxes
  894.      designate where all of the files will be stored, and what
  895.      their extensions will be.  The Swap Directory is where the
  896.      program will place it's temporary swap files (if you make this
  897.      directory a RAM Disk, then the performance of KingMod will
  898.      increase dramatically).  The module directory is where all of
  899.      your modules are located.  The sample directory is where all
  900.      of your samples are located.  The Module and Sample extensions
  901.      are the DOS extensions that you normally associate with your
  902.      modules and samples, for example *.mod & *.sam.
  903.  
  904. HotKeys
  905.      This function brings up a window displaying all the different
  906.      hotkeys.  Hotkeys are basically shortcuts.  You can press a
  907.      key to perform a certain function instead of choosing it from
  908.      the menu.  The hotkeys are
  909.           L    -    Load Module
  910.           N    -    New Module
  911.           S    -    Save Module
  912.           V    -    Cut
  913.           C    -    Copy
  914.           P    -    Paste
  915.           X    -    Clear
  916.           A    -    Brings up the Sample Selection Window
  917.           1..9 -    Set Current Sample
  918.           F1   -    Play Current Module
  919.           F2   -    Play Disk Module
  920.           F3   -    Play Current Pattern
  921.           F4   -    Play Track
  922.           F5   -    Play Hilighted Selection
  923.           F6   -    Play Sample
  924.  
  925. About
  926.      This function brings up the opening credit window, which
  927.      displays the name, authors name, and author of module playing
  928.      routines.
  929.  
  930. Quit
  931.      Quit leaves KingMod, and any module that is presently in
  932.      memory is erased.
  933.  
  934. Display Memory
  935.      This function is only temporary.  I have included it just
  936.      incase somebody has problems while using KingMod.  It should
  937.      always say 107648, but if it doesn't, something is not right.
  938.  
  939.  
  940. Edit
  941.  
  942. Cut
  943.      This function copies any notes that are presently hilighted,
  944.      and places them into the clipboard.  Then, it deletes all the
  945.      notes that are hilighted.
  946.  
  947. Copy
  948.      This function copies any notes that are presently hilighted,
  949.      and places them into the clipboard.
  950.  
  951. Paste
  952.      This function places any notes that are in the clipboard at
  953.      the position that the I Beam is located.
  954.  
  955. Clear
  956.      This function deletes all of the notes that are presently
  957.      hilighted.
  958.  
  959. Transpose
  960.      This function brings up a window with two pop up windows, and
  961.      two buttons.  The first pop up window specifies how many
  962.      octaves you want to transpose the hilighted notes.  The second
  963.      pop up menu specifies how may half-steps you want to transpose
  964.      the hilighted notes.  If you have entered this function, but
  965.      do not want to transpose anything, just hit the cancel button,
  966.      otherwise, hit the done button.
  967.  
  968. Key Signature
  969.      This function allows you to set the key signature for the
  970.      song.  When selected, a window will pop up with 2 pop up menu
  971.      bars.  The first menu specifies how many sharps the song will
  972.      have.  The second menu specifies how many flats the song will
  973.      have.  You cannot have both flats and sharps in the same key
  974.      signature.   Once you have set they key signature, from then
  975.      on the computer will automatically sharpen or flatten all the
  976.      notes in the keysignature that you enter that you enter.
  977.  
  978. Goto Page
  979.      This function allows you to specify a page to go to.  When
  980.      selected, a window will appear with a text box and two
  981.      buttons.  Enter the page number (must be greater than 0 and
  982.      less than 129) then press Done.  KingMod will automatically go
  983.      to that page, or if the page doesn't exists, it will go to the
  984.      end of the file.  If you have entered this function but decide
  985.      not to use it, just press cancel
  986.  
  987.  
  988. Sound
  989.  
  990. Play Current Mod
  991.      This function will play the mod that is currently in the
  992.      editor.
  993.  
  994. Play Disk Module
  995.      This function will bring up the File and Directory menu, and
  996.      allow you to select a module to play.
  997.  
  998. Play Pattern
  999.      This functions will play the current pattern of the current
  1000.      module in the editor.
  1001.  
  1002. Play Track
  1003.      This function allows you to play a single track from the
  1004.      module.  When selected, a window will pop up with five
  1005.      buttons.  The buttons say Track 1, Track 2, Track 3, Track 4,
  1006.      and Cancel.  Press the button that corresponds to the track
  1007.      that you would like to hear, otherwise press cancel to
  1008.      discontinue the process.
  1009.  
  1010. Play HiLighted
  1011.      This function will play all of the notes that are presently
  1012.      hilighted.  
  1013.  
  1014. Playback Settings.
  1015.      This function allows you to configure the playback settings,
  1016.      including the sampling speed, output device, and track volume. 
  1017.      When selected, a window will pop up with 3 pop up menus, 4
  1018.      scroll bars, and 2 buttons.  
  1019.           The first pop up menu is used to control the device
  1020.      speed.  By changing the value, you can modify the sound
  1021.      quality through the output device.  The larger the number, the
  1022.      greater the sound quality.  When you are using a Sound Blaster
  1023.      card, you do not have to set the device speed to a very high
  1024.      value (usually between 10,000 and 15,000).  When you are using
  1025.      the PC speaker as the output device, you should set the device
  1026.      speed as high a possible, without locking up the program (On
  1027.      my 15 Megahertz 286 I have set the speed to 20,000.  On my 50
  1028.      Megahertz 486, I have set the speed to 25,000).  The higher
  1029.      the device speed, the slower KingMod will run while playing
  1030.      music.
  1031.           The second pop up menu is used to set the output device. 
  1032.      It is quite simple.  You just set it to the output device that
  1033.      you have on you computer.  If you do not have a sound card,
  1034.      you can set it to output through your internal PC speaker.
  1035.           The third pop up menu is used to control the order in
  1036.      which the module will be played.  If it is set to Continuous
  1037.      play, when KingMod has reached the end of the song, it will
  1038.      start playing the song from the beginning again.  If it is set
  1039.      to Play Once, then KingMod will stop the module as soon as it
  1040.      has reached the modules end.
  1041.           The four scroll bars are used to set the volume of each
  1042.      track.  You can change the volume of any track anytime, even
  1043.      as a module is playing.  However, it will not take effect
  1044.      until you hit the done button.
  1045.  
  1046. Stop Module
  1047.      This function will stop any module that is currently playing. 
  1048.      If no module is currently playing, nothing will happen.
  1049.  
  1050.  
  1051. Sample
  1052.  
  1053. Set Current
  1054.      This function sets the default sample.  The default sample is
  1055.      the sample that any notes entered into the module will be set
  1056.      to.  Also, if any notes are hilighted, their associated sample
  1057.      will be set to the newly selected default sample.  When
  1058.      selected, a window called the sample selection window will pop
  1059.      up.  Just select the sample that you would like to be the
  1060.      default and press the done button, otherwise press cancel.
  1061.  
  1062. Load Sample
  1063.      This function allows you to load a sample into the module. 
  1064.      When selected, the sample selection window will appear.  You
  1065.      must first choose a sample number that you want to load the
  1066.      sample into.  If there is already a sample in the field you
  1067.      choose, that sample will be deleted first.  Next, press the
  1068.      done button.  The sample will then be loaded.  It's name will
  1069.      be it's filename, it's volume will be set to 64, and both it's
  1070.      repeat point and repeat length will be set to zero.  If you
  1071.      entered the load sample function, but did not wish to
  1072.      continue, just hit the cancel button.
  1073.  
  1074. Save Sample
  1075.      This function allows you to save a sample that is in a module. 
  1076.      When selected, the sample selection window will appear. 
  1077.      First, you must choose the sample that you would like to save. 
  1078.      The press the done button.  The file and directory will then
  1079.      pop up, and you can then enter the filename of the sample you
  1080.      want to save.  If at any time you want to cancel, just hit the
  1081.      cancel button.
  1082.  
  1083. Edit Sample
  1084.      This function allows you to edit the attributes of a sample. 
  1085.      When selected, the sample selection window will appear.  You
  1086.      must first choose the sample that you wish to edit.  Then hit
  1087.      the done button.  A window will appear with the following
  1088.      information: Sample Name, Sample Length, Sample Volume, Repeat
  1089.      Point, Repeat Length, Tuning, Fine Tune, and color.  The
  1090.      Tuning and Fine Tune fields are non functional at this point
  1091.      (I could not get the module player to respond to these
  1092.      fields).  The sample name can be up to 22 characters.  The
  1093.      sample volume must be in a range between 1 and 64.  The repeat
  1094.      point should not be greater than the sample length.  The
  1095.      repeat length + repeat point should not be greater than the
  1096.      sample length.  To choose the color, just place the mouse over
  1097.      the color you want to select, and the color should appear in
  1098.      the color bar below.
  1099.  
  1100. Remove Sample
  1101.      This function allows you to remove a sample that is currently
  1102.      in the module.  When selected, the sample selection window
  1103.      will appear.  You should then select the sample you would like
  1104.      to delete and press the done button.  Otherwise, press the
  1105.      cancel button.
  1106.  
  1107. Play Sample
  1108.      This function allows you to play a sample that is in the
  1109.      current module.  When selected, the sample selection window
  1110.      will appear.  First, you should select the sample that you
  1111.      would like to play.  Next press the done button.  You will
  1112.      hear the note played, and another window will pop up with the
  1113.      following four buttons: Higher, Lower, Done, and Play.  If you
  1114.      would like to hear the note played again, press the play
  1115.      button.  If you would like to hear the note played higher,
  1116.      press the higher button.  If you want to hear the note played
  1117.      lower, press the lower button.  Each time the note is
  1118.      incremented or decremented one half step.  When you are done,
  1119.      just press the done button.
  1120.  
  1121.  
  1122. Song
  1123.  
  1124. Name
  1125.      This function allows you to change the name of the song.  When
  1126.      selected a window will appear with a text box, and two
  1127.      buttons.  Type in the name, up to 20 characters, and press
  1128.      done.  Otherwise press cancel.
  1129.  
  1130. Chapter Nine
  1131.  
  1132. Error Messages
  1133.  
  1134. This chapter is devoted to error messages.  This chapter will
  1135. included every error message that might appear on your screen.  It
  1136. shall explain what might have caused this error message to appear. 
  1137. And, it shall attempt to explain how to overcome or fix the
  1138. problem.  This first set of error message will appear from within
  1139. the editor in the error message window.
  1140.  
  1141. 'Not enough free XMS, you must use swap files'
  1142.      This error message appear when your system has extended
  1143.      memory, but not enough for KingMod to use.  To fix this, you
  1144.      can either remove any other memory resident programs that
  1145.      might already be using the extended memory, or you can buy
  1146.      more memory (it's really cheap now).
  1147.  
  1148. 'Out of memory'
  1149.      This error occurs when you run out of standard RAM.  Try
  1150.      removing as many of the memory resident programs as possible,
  1151.      and also try loading DOS into High Memory.
  1152.  
  1153. 'Not Enough Room To Insert That Note'
  1154.      This error message will appear if you have reached the maximum
  1155.      number of notes allowed in a certain track.  The maximum
  1156.      number of notes in one track is 4096, but that is if every
  1157.      note is a thirty second note.  To figure out how much room you
  1158.      have left, just go to the end of the file, and see how many
  1159.      pages are left.
  1160.  
  1161. 'Out of Memory Reading Module, Mod is Probably Corrupt'
  1162.      This error message occurs when it is trying to read in a
  1163.      module.  The module that you are reading in is not in the
  1164.      standard module format.  To fix this, you will have to load
  1165.      the module into another module editor that can save modules
  1166.      into the standard format, then try to load it back into
  1167.      KingMod.
  1168.  
  1169. 'Error Reading Module'
  1170.      This error occurs when trying to read in a module.  Either the
  1171.      module is corrupt, or it is not in the standard module format. 
  1172.      Follow the same instruction given in the previous error
  1173.      message for loading non-standard modules.
  1174.  
  1175. 'Warning!!! Can Only Read In First 64 Patterns'
  1176.      This error occurs will occur within standard modules that make
  1177.      calls to more than 64 different patterns.  Although this is
  1178.      legal within the standard module format, KingMod does not
  1179.      support it.  If this error occurs, only the first 64 patterns
  1180.      will be read in.
  1181.  
  1182. 'File Not Found'
  1183.      This error occurs when you have specified a file that KingMod
  1184.      cannot find.  Make sure that you are specifying the correct
  1185.      drive and path when entering filenames.
  1186.  
  1187. 'File does not exist'
  1188.      This error occurs when you have specified a file that KingMod
  1189.      cannot find.  Make sure that you are specifying the correct
  1190.      drive and path when entering filenames.
  1191.  
  1192. 'Not a mod'
  1193.      This error occurs when KingMod is reading in a module that
  1194.      does not appear to be a module.  However, if the module is in
  1195.      a format not supported by KingMod, just load it into another
  1196.      module editor that supports that format, save it, then reload
  1197.      it into KingMod.
  1198.  
  1199. 'Error Saving Module'
  1200.      This error occurs when trying to save a module to the disk. 
  1201.      This usually occurs when the disk is full.  Make sure that the
  1202.      disk has enough room to save the file before hand.
  1203.  
  1204. 'Nothing to Copy!!!'
  1205.      This error occurs when you select copy from the edit menu, but
  1206.      have not hilighted anything yet.  Make sure that you have
  1207.      hilighted something before you select this option.
  1208.  
  1209. 'Nothing in the clipboard to paste'
  1210.      This error occurs when you select paste from the edit menu,
  1211.      but you have not placed anything into the clipboard yet.  To
  1212.      place something into the clipboard you must either copy or
  1213.      cut.
  1214.  
  1215. 'The cursor has not been set'
  1216.      This error occurs when you attempt to place something without
  1217.      placing the I Beam.  First place the I Beam where you want to
  1218.      paste the text, then select paste.
  1219.  
  1220. 'You have not hilighted anything'
  1221.      This error occurs when you attempt to cut or copy something,
  1222.      but you have not hilighting anything yet.  Make sure that you
  1223.      are hilighting something before you attempt to cut or copy.
  1224.  
  1225. 'New Swap Directory Will Not Take Place Until You Reload KingMod'
  1226.      This is really not an error, but just a warning message.  This
  1227.      occurs when you change the swap directory.  It just means that
  1228.      you will have to quit then reload before you can use the new
  1229.      swap directory.
  1230.  
  1231. 'Missing the Configuration File.Creating new one.'
  1232.      This error occurs when KingMod cannot find your configuration
  1233.      file.  When this happens, it has to create a new one.  To
  1234.      prevent this from happening, make sure that you do not delete
  1235.      any files within the KingMod directory with the extension
  1236.      "cfg".
  1237.  
  1238. 'You have enter an invalid number'
  1239.      This error occurs when you have entered a value within a text
  1240.      box that is not a number.  Make sure that you enter numbers
  1241.      where specified.
  1242.  
  1243. 'The Number must be greater than 0 and less than 31'
  1244.      This error occurs when you enter a number that does not fit
  1245.      within the specified range.  Make sure to enter numbers that
  1246.      reside within the range.
  1247.  
  1248. 'Number must be greater than 0, and less the number of pages'
  1249.      This error occurs when you are using the Goto Page command,
  1250.      and enter a number that is either less than 0 or greater than
  1251.      the number of pages.  Make sure that you enter in a number
  1252.      that reside within the specified range.
  1253.  
  1254. 'Already playing'
  1255.      This error message might appear if you try to play a module
  1256.      that is already in the process of being played.  To play the
  1257.      module, first select Stop Module from the music menu, the try
  1258.      to play the module.
  1259.  
  1260. 'You cannot have both flats and sharps in the key signature'
  1261.      This error occurs when you have tried to give a song both a
  1262.      sharp and flat key signature from within the key signature
  1263.      menu.  Make sure that you only set one of the two key
  1264.      signatures.
  1265.  
  1266. 'You are at the last sheet'
  1267.      This error occurs when you hit the right icon, and are already
  1268.      at the last page in the document. (page 128).  
  1269.  
  1270. 'You are at the first sheet'
  1271.      This error occurs when you hit the left icon, and are already
  1272.      at the first page in the document (page 1).
  1273.  
  1274. This next section contains error messages that will appear if
  1275. KingMod crashes on you, and drops back to DOS.  These error
  1276. messages will appear in the following format:
  1277.  
  1278. "Run-time error nnn at xxxx:yyyy"
  1279.      The only part of the error message that you need to worry
  1280.      about is the nnn section.
  1281.  
  1282. "Runtime Error 2"
  1283.      This error message will occur if KingMod cannot locate a file. 
  1284.      If this error message occurs, please contact the author and
  1285.      explain what happened.
  1286.  
  1287. "Runtime Error 3"
  1288.      This error message will occur if KingMod cannot locate a path. 
  1289.      If this message occurs, please contact the author and explain
  1290.      what happened.
  1291.  
  1292. "Runtime Error 4"
  1293.      This error message will occur if KingMod has attempted to open
  1294.      more files that you have set up your system to handle.  Make
  1295.      sure that your config.sys allows up to 15 open files.  (You
  1296.      must have a line in you config.sys that says "files=15".  The
  1297.      number does not have to be 15, it can be greater.)
  1298.  
  1299. "Runtime Error 5"
  1300.      This error will most likely occur if your computer runs out of
  1301.      hard-disk space.  Make sure that you have enough free hard-
  1302.      disk space.  If the error still occurs after making room on
  1303.      your hard-drive, please contact the author.
  1304.  
  1305. "Runtime Error 100" Through "Runtime Error 214"
  1306.      Please contact the author if any of these error messages
  1307.      occurs, and explain what happened.
  1308.  
  1309.  
  1310. Chapter Ten
  1311.  
  1312. Getting In Touch With The Author
  1313.  
  1314. KingMod is the first release of what I hope will become a line of
  1315. many releases.  However, I do not think that this can happen
  1316. without input from all of the end-users.  I happily welcome
  1317. comments, questions, suggestions for improvements, and criticism. 
  1318. Well not happily for the last one, but everything needs a little. 
  1319. To contact me you can either send a letter to me in the United
  1320. States at the following address:
  1321.  
  1322. Christopher E. Kingsbury
  1323. 9013 Penn Manor Ct.
  1324. Springfield VA, 22153
  1325. U.S.A.
  1326.  
  1327. Or you can mail me via E-Mail, I log onto my Internet address about
  1328. once a day, and Prodigy about twice a week. 
  1329.  
  1330. Internet Address
  1331.      6167AQ@GMUVAX.GMU.EDU
  1332.      or
  1333.      CKINGSBU@MASON1.GMU.EDU
  1334. Prodigy
  1335.      BKDP83A
  1336.  
  1337. I read all of my mail, so go ahead and write me.  I should
  1338. hopefully have the Internet address until the end of August or
  1339. beginning of September.  If you cannot reach me at the above
  1340. address, try the second internet address. 
  1341. Nevertheless, sending me a letter through the mail is sure to make
  1342. it to me.
  1343.  
  1344.  
  1345. Chapter Eleven
  1346.  
  1347. Possible Improvements for the Next Release
  1348.  
  1349. In not to long from now, that is January 19, 1992, I would like to
  1350. start working on the next release.  Yet, I do not want to start
  1351. working on it until I know what most of the bugs are, what should
  1352. be improved, what should be removed, and what you would like added. 
  1353. Below is a small list of what I think will be included in the next
  1354. minor release of KingMod:
  1355.      -    Bugs Fixed
  1356.      -    Optimize some of the functions
  1357.      -    Module Player that does not use hard drive
  1358.      -    Better error protection and more complete messages
  1359.      -    Online Help
  1360.      -    Better documentation
  1361.      -    Printing of Modules into sheet music
  1362.  
  1363. This next list contains some items and design implementations that
  1364. I think could be added to the next major implementation of KingMod
  1365.      -    Implementation under Microsoft Windows!!!
  1366.      -    Making the editor look more like music!!!
  1367.      -    Support for more module formats
  1368.      -    Support for MIDI input/output
  1369.      -    Support for more sound cards
  1370.      -    New module format, that could hold more samples, 
  1371.           patterns, and play more tracks.
  1372.      -    UNIX compatible version, for X Windows.
  1373.  
  1374. If have any other suggestions or ideas that you think belong on
  1375. this list, I would like to hear from you.
  1376.